GLB とは
GLB は glTF のバイナリ版で、ジオメトリ、UV 座標、マテリアル、テクスチャ、シーングラフを 1 つのファイルにまとめた形式です。Web、Blender、Unity、Unreal、Three.js がいずれもネイティブに読み込め、このサイトのジェネレーターが渡すのもこの形式です。
- 拡張子
- .glb
- 保持する情報
- メッシュ、テクスチャ、シーン
- 色
- あり(PBR マテリアル)
- 適した用途
- Web、ゲームエンジン、AR
.glb をドロップすれば、数秒で印刷できる .stl が戻ってきます。変換はこのページの中で完結し、ファイルは一切アップロードされません。登録も不要で、出力に透かしも入りません。
3ステップ、1ページ、アカウント不要。変換はすべてローカル処理なので、いちばん時間がかかるのはファイルを探すことです。
上のボックスにファイルをドラッグしてください。ブラウザの File API でディスクから直接読み込みます。アップロードもサーバーへの進捗バーもありません。
ファイルを解析し、各メッシュをワールド空間に確定させ、結果を目的の形式で書き出します。処理するのはお使いの CPU なので、クライアントの未公開モデルが部屋の外に出ることはありません。
変換後のファイルを保存し、目的のソフトで開いてください。透かしもなく、期限切れもありません。
解決する問題が違います。だからこそ、この変換は一方向では何かを失い、もう一方向では失わないのです。
GLB は glTF のバイナリ版で、ジオメトリ、UV 座標、マテリアル、テクスチャ、シーングラフを 1 つのファイルにまとめた形式です。Web、Blender、Unity、Unreal、Three.js がいずれもネイティブに読み込め、このサイトのジェネレーターが渡すのもこの形式です。
STL は 3D プリントで最も古く最も素朴な形式で、それこそが長所です。法線付きの三角形の羅列だけで、他には何もありません。これまでに書かれたあらゆるスライサーが文句なしに開けるため、プリントの世界は今もこの形式で回っています。
変換とは必ず何かとの引き換えです。そうでないと言うツールは嘘をついています。決める前に、正確な収支をお見せします。
元データは残しておいてください。 これは片道切符です。後から Web ビューアーやレンダリング用にテクスチャ付きが必要になれば、元のファイルが要ります。逆方向の変換ではジオメトリは戻りますが、マテリアルは戻りません。
短く言えば、次に使うソフトがスライサーのときです。Bambu Studio、PrusaSlicer、Cura、Orca、Chitubox はいずれも三角形でできたソリッドを求め、STL は 30 年にわたって共通了解となってきた形式です。
.glb を出力し、プリンターは .stl を求めます。この変換ツールがその橋渡しで、GLB を STL に変換する最大の理由がこれです。渡す相手がすでに GLB を理解できるなら変換は不要です。Blender、Unity、Unreal、Godot、Three.js、そしてあらゆる AR ビューアーはネイティブに読み込み、テクスチャも保ちます。中身が分からないときはまず無料ビューアーで開いて確認してください。
トップページに戻る必要はありません。文章を入力するか画像をドロップして、.glb をそのまま持ち帰ってください。無料、匿名、透かしなしです。
いいえ。世界中のどの変換ツールでも不可能です。STL 形式が保存するのは三角形だけで、UV もマテリアルも色もありません。印刷物に色が必要なら、色を入れる場所がある 3MF に変換してください。
最初の読み込みではおそらく違いますが、それが普通です。GLB は通常メートルで自らを記述する一方、多くのスライサーは STL をミリメートルとして読むため、モデルが 1000 分の 1 の大きさで現れることがあります。スライサーで一度スケールを直せば済む話で、ジオメトリは正しく、欠けていたのは単位の表記だけです。
3D AI Studio は .glb そのものも生成します。無料、匿名、透かしなしです。