FBX → GLB

Converter FBX para GLB — conversor online gratuito

O FBX é o mundo da Autodesk; o GLB é o da web. Este conversor move uma malha de um para o outro no seu navegador — de graça, anónimo e sem envio — para que um recurso de motor possa finalmente ser visto a partir de um link.

Segundos, sem fila de esperaPrivado — nada é enviadoGrátis, sem contaAtualizado em agosto de 2026
Conversor de FBX para GLBFunciona no seu dispositivo
Clique ou largue aqui um ficheiro FBXO ficheiro fica neste dispositivo — nada é enviado
Sem envio, logo sem limite de utilização

Como converter FBX para GLB

Três passos, uma página, nenhuma conta. Toda a conversão é uma operação local — o mais demorado é encontrar o ficheiro.

  1. Largue o seu ficheiro

    Arraste o ficheiro para a caixa acima. Ele é lido diretamente do seu disco com a API File do navegador — sem envio e sem barra de progresso para nenhum servidor.

  2. A conversão corre no seu navegador

    O ficheiro é analisado, cada malha é fixada no espaço do mundo e o resultado é escrito no formato de destino. Quem trabalha é o seu processador, por isso o modelo inédito de um cliente nunca sai da sala.

  3. Descarregue o resultado

    Guarde o ficheiro convertido e abra-o onde pretendia. Sem marca de água e sem prazo de validade.

FBX e GLB, explicados

Resolvem problemas diferentes, e é precisamente por isso que um sentido desta conversão lhe custa alguma coisa e o outro não.

O que é o FBX?

O FBX é o formato de intercâmbio da Autodesk e a moeda corrente entre Maya, 3ds Max, Unity e Unreal. Transporta malhas, materiais, esqueletos e animação, mas é proprietário e encaixa mal na web aberta.

Extensão
.fbx
Contém
Malhas, materiais, rigs, animação
Cor
Sim
Ideal para
Motores de jogo, trocas entre programas 3D

O que é o GLB?

O GLB é a variante binária do glTF — um único ficheiro que junta geometria, coordenadas UV, materiais, texturas e grafo de cena. É o que a web, o Blender, o Unity, o Unreal e o Three.js leem nativamente, e é o que o gerador deste site lhe entrega.

Extensão
.glb
Contém
Malha, textura e cena
Cor
Sim, materiais PBR
Ideal para
Web, motores, RA
A parte honesta

O que sobrevive à conversão FBX → GLB

Toda a conversão é uma troca. Qualquer ferramenta que diga o contrário está a mentir-lhe, por isso aqui fica o balanço exato antes de avançar.

Sobrevive

  • Cada triângulo. A malha é reembalada, não reconstruída, por isso a geometria é idêntica à que entrou.
  • O material que a origem tivesse. Se o original levava cor ou texturas, elas passam para o GLB.
  • Um único ficheiro. A geometria e eventuais texturas acabam dentro de um só .glb, por isso não há nada para perder pelo caminho.
  • Pré-visualização web imediata. Um GLB abre em qualquer visualizador de navegador, incluindo o gratuito deste site.

Não sobrevive

  • Nada é inventado. Um ficheiro de origem sem material produz um GLB cinzento — nenhum conversor pode acrescentar uma cor que nunca existiu.
  • A animação. É exportada a cena estática, por isso origens com rig ou animação chegam congeladas.
  • As referências externas. As texturas que viviam em ficheiros separados ao lado do original não são recuperadas.
  • Os extras próprios do formato. Tudo o que o original guardasse fora das suas malhas não sobrevive à viagem.

O GLB é o formato a conservar. Junta geometria e textura num ficheiro que todos os motores modernos leem, e é por isso que o gerador desta página o produz. Converta a seguir sempre que um fatiador ou um fluxo antigo pedir outra coisa.

Quando é que vale a pena fazer esta conversão?

Converta quando o ficheiro tem de sair do ecossistema dos programas 3D. O FBX é proprietário e nenhum navegador o lê, por isso tudo o que se dirija à web, a um visualizador ou a RA tem primeiro de se tornar glTF.

  • Levar um recurso do Maya ou do 3ds Max para a web. Nenhum navegador alguma vez leu FBX nativamente, e nenhum vai começar.
  • Partilhar com quem não tem software 3D. Um GLB abre num navegador; um FBX não abre em nada do que essa pessoa tenha instalado.
  • Uniformizar uma biblioteca. As equipas que mantêm um formato canónico escolhem quase sempre glTF, porque é aberto e versionado.
  • Alimentar um fluxo web. O Three.js, o model-viewer e todos os percursos de RA partem de glTF e nunca se aproximam do FBX.

A malha estática passa, juntamente com o material que o FBX tivesse incorporado; os rigs e a animação não — a cena é exportada na pose em que foi carregada. Inspecione-a no visualizador para confirmar o que sobreviveu antes de reconstruir o que quer que seja.

O gerador

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Perguntas frequentes

Não. O conversor exporta a cena estática, por isso um FBX com rig ou animado chega como uma malha única e congelada. Guarde o FBX para o trabalho de animação e use o GLB como aquilo que mostra às pessoas.

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